Neue Spiele in der Ludothek Herbst 2015

http://www.zoch-verlag.com/uploads/tx_templavoila/Spinderella_cover_Ksdj.jpg

Spinderella, Kinderspiel des Jahres 2015
Alles Gute kommt von oben …
"
Spinderella" lässt sich von ihren beiden Spinnenbrüdern abseilen. Hoch über dem Boden schwingend, wirbelt sie den Marathon der Waldameisen kunterbunt durcheinander.
'Schnapp' – im ganzen Wald ist es zu hören, wenn das aufgeweckte Spinnenmädchen wieder einen der kleinen Kraftprotze dorthin bugsiert, wo er gestartet ist. Aber auch die Ameisen sind nicht dumm. Sie nutzen ein ausgehöhltes Rindenstück als Schutzschild. Während die Spieler sich gegenseitig darin übertreffen, die Ameisen der Mitspieler einzufangen, wetteifern sie gleichzeitig darum, die eigenen Krabbler ins Ziel zu bringen.
"
Spinderella" bietet verspielten Jungspinnern und drahtigen Ameisen ein kribbelndes räumliches Spielerlebnis, bei dem die Nervenfasern am seidenen Faden hängen.

Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

Das Geheimnis der Zahleninsel
Ob alleine oder gemeinsam – mit den tiptoi® Spielen wird Lernen zum Kinderspiel! Mal wird der schlaue Stift zum Spielleiter, mal erweckt er Charaktere zum Leben. Und immer bleibt es spannend, wenn die Kinder voller Spaß in Abenteuerwelten eintauchen. Der tiptoi® Stift ist einfach genial. Weil er so spielend leicht zum Lernen anstiftet.
• Mathematik in 4 Schwierigkeitsstufen
• Lerninhalte von Vorschule bis Klasse 3
• Kinderleichte Selbstkontrolle durch Stift-Intelligenz
In lustigen Minispielen wie der Fotosafari, dem Zahlenfischen oder der Dschungelexpedition haben die Kinder wertvolle Schätze – und üben spielerisch das Kopfrechnen und das Kleine Einmaleins.

Für 1-4 Spieler von 5-10 Jahren

 

Der Ponyhof
tiptoi®: Puzzlen, Entdecken, Erleben - Ponyhof - 100 Teile Puzzle

Für 1-2 Spieler von 5-8 Jahren

 

3 x 4 = Klatsch
Wie viel ist 5 mal 8? Klar, das ist 40! Jetzt müsst ihr nur noch die richtige Fliege finden und auf das Ergebnis klatschen. Aber wo schwirrt sie auf dem Tisch herum? Wer schnell rechnet und viele Fliegen erwischt, gewinnt die turbulente Klatscherei.

Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

Coco Razzi
Im Affenzahn durch den Dschungel!
Aufregung im Dschungel. Es ist Markttag und die Bewohner des Dschungels wollen ihr Obst verkaufen. Die große Affenbande hilft ihnen dabei, die schweren Körbe zum Markt zu schleppen. Aber Vorsicht: Diebe haben es auf die Leckereien abgesehen. Die anderen Dschungelbewohner wollen Dein Obst stibitzen. Zusammen mit dem kleinen Affen Pongo schnappen sie sich gleich die schönsten Früchte aus Deinen Körben! Pongo lauert irgendwo auf dem langen Weg durch den Dschungel und kommt dann plötzlich aus den Bäumen angesaust - schwupp, weg ist die Frucht. Und was ist mit Dir? Wenn sich die Chance bietet, versuchst auch Du mit Pongos Hilfe, Dir eine Frucht aus einem anderen Korb zu klauen. Tja, so ist das im Dschungel. Pass nur auf, dass Du nicht aus Versehen eine Kokosnuss erwischt. Die mag hier nämlich keiner und Du bleibst darauf sitzen. Sieger ist, wer die meisten Früchte zum Markt gebracht hat. Also los geht's!
Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

Hasselnussbande
Freddi der Frischling hat heute ein schwere Aufgabe zu bewältigen. Er soll ein Auge auf die Bereiche im Wald werfen, in denen die besten Futtervorräte versteckt liegen. Doch das ist gar nicht so einfach. Die Haselnuss Bande, 4 freche Eichhörnchen, wollen sich die Leckereien ebenfalls nicht entgehen lassen und machen Freddi das Leben schwer.
In diesem Spiel spielen die Kinder je ein Mitglied der Haselnuss Bande. Als Eichhörnchen ist es ihre Aufgabe, Vorräte zu sam- meln, die gut versteckt im Waldboden liegen. Zu Beginn des Spiels werden Haselnüsse, Tannenzapfen, Blaubeeren und Kastanien unter dem Spielplan versteckt; die Kinder nehmen sich ihre magnetische Spielfigur – dann geht es los! Mit Hilfe des Würfels wird bestimmt, in welchem „Viertel“ des drehbaren Spielplans die Kinder nach Leckereien suchen dürfen. 4 Bereiche mit je 4 Löchern für die Spielfiguren stehen dabei zur Verfügung; der Teichbereich des Frosches, der steinerne Garten des Käfers, die Pilzlandschaft des Schmetterlings und der Laubboden der Schnecke. „Klickt“ ein Futterstück am Magnet der Spielfigur an, darf es eingesammelt und in die eigene Vorratsstelle gelegt werden. Am Ende eines Zuges darf der Spielplan noch um ein Feld weitergedreht werden.
Doch Vorsicht! Taucht Freddi beim Würfeln auf, heißt es: Bringt Euch schnell in Sicherheit! Derjenige Spieler, der als Erster 7 Leckereien findet, hat das Spiel gewonnen und ist der neue Anführer der Haselnussbande.
Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

Beppo, der Bock
Eigentlich ist Beppo, der Ziegenbock, ein friedlicher Geselle. Nur wenn er aus seinem geliebten Mittagsschlaf gerissen wird, reagiert der zottelige Vierbeiner seinen Unmut mit wilden Bocksprüngen, kreuz und quer durch Feld und Flur, ab. Wenn Beppo derart aus seinem Fell fährt, stehen die Spielfiguren beim neuen magnetischen Geschicklichkeitsspiel "Beppo, der Bock. nicht selten in der Schusslinie. Unsanft werden sie umgerammt, aus dem Weg geschubst oder gar aus dem Spielfeld gekegelt - ein turbulenter, temporeicher Spaß, den Huch & friends gemeinsam mit dem Partnerverlag Oberschwäbische Magnetspiele entwickelt hat.

Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

Zauberwald
Koboldkids, Glitzersteine und magische Bäume. Riese Rudi ist sauer, weil die frechen Kobolde im wald herumspringen und seine geliebten Glitzersteine stibitzen! Immer wieder versucht er die frechen Kobolde zu fangen ... aber gerade, wenn er einen fast erwischt hätte, bleibt er wieder zwischen zwei magischen Bäumen hängen. Dann zeigen die Kobolde ihm eine lange Nase und hüpfen mit dem Glitzerstein im Rucksack lachend davon.

Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

Mauseschlau und Bärenstark
Abenteuer unter Wasser
Psst, auf dem Meeresgrund liegt ein Schatz. Klar, den wollen wir uns holen. Doch ein gefährlicher Krake bewacht ihn...Es gibt mauseschlaue Fragen, bärenstarke Aktionen und nach jedem Wurf die spannende Frage, welcher Zug jetzt der Beste ist. Mal sehen, wer den Schatz als Erster erreicht.

Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

Mastermind: Der Grips-Trip
Jetzt für Kids. Auf der Autobahn hat sich ein Stau gebildet. Finde die richtige Kombination der Autos heraus und löse den Stau auf!

Für 2 Spieler von 5-7 Jahren

Big Points
Einfach loslegen, denn dem leichten Einstieg in dieses raffinierte und taktische Spiel steht nichts im Weg. Der mit bunten Steinen gepflasterte Weg wird jedes Mal neu ausgelegt. Wenn alle Steine auf der Siegertreppe stehen, lässt sich blitzschnell der Gewinner ermitteln und schon wieder kann die nächste Runde beginnen.

Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

Wikinger - Geistesblitz
SMARTGAMES - Logik-Training mit Spielspaß. Sind Deine grauen Zellen sturmerprobt? Die bunten Wikingerschiffe geraten mitten auf dem Meer in einen fürchterlichen Sturm. Kannst Du helfen, die Schiffe aus dem Sturm heraus zu steuern? Wikinger ist ein innovatives Denkspiel, bei dem die Schiffe drehend durch die wilden Wellen bewegt werden. Doch Vorsicht! Oft blockiert ein Puzzleteil die Bewegung anderer Puzzleteile. Nur ein tapferer Wikinger mit scharfem Verstand wird raffiniert genug sein, den Strudeln zu entkommen.

Für 1 Spieler von 6-99 Jahren

Dixit
Dixit ist ein Spiel für Menschen mit Phantasie. In jeder Runde schlüpft ein anderer in die Rolle des Erzählers. Er überlegt sich zu einer der sechs Karten, die er aufder Hand hat, eine treffende Aussage. Diese kann aus einem oder mehreren Worten bestehen, oder sich auch nur auf Lautmalerei beschränken; erfinden sie frei oder nutzen sie ein Zitat, ein Auszug oder eine Variation aus einem berühmten Werk. Es kann der Beginn eines Liedes, ein Filmtitel oder die Zeile eines Gedichts sein.

Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Die Mitspieler suchen entsprechend der Bedeutung aus ihren Handkarten jeweils diejenige aus von der sie glauben, das sie am besten zu der Vorgabe passt. Welche Karte wurde von dem Erzähler ausgewählt? Welche Karte kommt dieser am nächsten? Nicht zu viel verraten und nicht zu wenig, das ist die Kunst.

Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

Kahuna
Zwei Anhänger der pazifischen Kahuna-Magie kämpfen um die Vorherrschaft auf einem Archipel mit zwölf kleinen Inseln. Damit sie den Zauber der Südsee richtig genießen können, muss geklärt werden, wer der Mächtigere von beiden ist. Gespannt lauern beide, welche Karten ihnen das Schicksal nach und nach in die Hände spielt. Dann aber spinnen sie ihre Fäden, strecken ihre Finger mit einem Schlag nach einer, zwei oder gar noch mehr Inseln aus und versuchen, die Oberhand zu gewinnen. Hin- und hergerissen von Südsee-Zauberkräften wird bald schon klar: Ohne Taktik hilft die beste Magie nichts.
Zwischen den Spielern liegt ein Spielplan aus, der zwölf Inseln zeigt. Das Spiel besteht aus drei Wertungsrunden, in denen die beiden Spieler jeweils versuchen, möglichst viele der kleinen Inseln für sich zu gewinnen.
Dazu spielen die Kontrahenten Spielkarten aus, auf denen der Name einer Insel steht. Spielt ein Spieler zum Beispiel eine Karte "Bari" aus, so darf er eines seiner Stäbchen an die Insel Bari anlegen. Hat ein Spieler mehr als die Hälfte der Verbindungswege zu einer Insel mit seinen Stäbchen belegt, so darf er einen Kahuna-Stein auf die entsprechende Insel legen - sie gehört vorerst ihm. Allerdings können Inseln schneller wieder verloren gehen, als man denkt... Am Ende jeder Wertungsrunde gibt es für jede Insel, in deren Besitz man ist, eine bestimmte Anzahl an Punkten. Wer am Ende der drei Runden am meisten Punkte hat, ist alleiniger Herrscher über das Südsee-Archipel von Kahuna.

Für 2 Spieler ab 10 Jahren

Rosenkönig
Feines Taktikspiel für zwei Spieler, die gern den Gegner in Zugzwang bringen. Eine pfiffige, schnell erklärte Idee mit schönem Material.
In der Mitte des anfangs leeren Spielplans liegt die Königskrone, um welche die Spieler als Haus York und Haus Lancaster kämpfen. Jeder Spieler hat vier Helden in Form von Heldenkarten zur Verfügung. Die 24 Machtkarten werden gemischt und jeder bekommt fünf davon. Die fünf Karten legen die Spieler offen vor sich ab. Darauf sind Schwerter abgebildet, die in acht verschiedene Richtungen zeigen.
Wer am Zug ist, muss entweder eine Machtkarte spielen, eine Machtkarte ziehen oder eine Heldenkarte zusammen mit einer Machtkarte spielen. Wenn eine Machtkarte gespielt wird, so zieht der Spieler die Königskrone in die Richtung, in die das Schwert auf der Karte zeigt. Der Spieler muss die auf der Karte angegebene Zugweite immer voll ausnutzen, er darf nichts verfallen lassen. Das Feld, das der Spieler mit der Krone erreicht, markiert er mit einem Machtstein in seiner Farbe. Ziel des Spiels ist es, durch Legen der Steine möglichst große, zusammenhängende Gebiete zu schaffen. Kann oder will ein Spieler keine Machtkarte spielen, so zieht er eine Karte nach. Zudem hat jeder Spieler viermal im Laufe der Partie die Möglichkeit, einen bereits liegenden Stein des Gegners durch Ausspielen einer Heldenkarte umzudrehen - und dadurch das gegnerische Gebiet teilweise erheblich zu verkleinern. Wer am Ende mit seinen durch Machtsteine besetzten Gebieten die größte Punktzahl erreicht, der hat den Rosenkrieg gewonnen.

Für 2 Spieler ab 10 Jahren

Strauss voraus
Ein irres Wettrennen durch die Savanne: Die Spieler versuchen, ihren Strauß durch Ausspielen von Bewegungskarten so schnell wie möglich ins Ziel zu bringen. Doch Hindernisse wie Löwen, Stachelschweine und nicht selten auch die Mitspieler blockieren den direkten Weg. Durch geschickte Spurwechsel kann man die Hindernisse umgehen. Die 25 beidseitig bedruckten Streckenteile können immer wieder anders aneinandergelegt werden, sodass kein Rennen dem vorherigen gleicht.

Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

Das grosse Geo-Quiz
Fesselnde Fragen und überraschende Antworten zum Mitraten, Staunen und Weitererzählen. Welche der vier Antwortmöglichkeiten stimmt? Der Reihe nach geben die Spieler ihren Tipp ab und werden für jede richtige Wahl mit einem Schritt in Richtung Ziel belohnt. Besonders reizvoll: die Antwort kann auch "Alles ist falsch!. lauten.
Lerneffekt: hoch, Spaßfaktor: unübertroffen

Für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

Dobble Kids
Jeder Spieler hat einen Kartenstapel vor sich und eine Karte liegt in der Mitte. Dann decken alle Spieler gleichzeitig eine Karte auf. Wenn Sie jetz t als Erster ein Symbol entdecken, dass Sie auf Ihrer Karte haben und dass auch auf der Karte in der Mitte abgebildet ist, müssen Si e es nur benennen, und Sie dürfen Ihre Karte in die Mitte legen. Dann beginnt die nächste Runde. Wer als erster seine Karten los ist, hat gewonnen. Glauben Sie bloß nicht, das wäre banal! Ein lustiges Beobachtungs- und Reaktionsspiel für die ganze Familie und lustige Spielerunden.
Dobble Kids ist das beliebte Dobble in einer kindgerechten Variante. Die Karten mit je sechs Tieren sind leichter zu überblicken als das Original. Die 31 liebevoll gestalteten Tierbilder sind für Kinder schnell zu benennen. In der Dose sind Spielregeln für fünf verschiedene Spielvarianten.

Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren

Meine Mitnehm Arche Noah
Schwimmfähige Arche mit Tragegriff auf dem Dach. Das Dach des Häuschens wird zum besseren Bespielen aufgeklappt. Die Figuren und Tiere können zum sicheren Transport im Rumpf der Arche verstaut werden.

Für 2 Spieler ab 2 Jahren

Geschicklichkeitsspiel Golfy
Geschicklichkeitsspiel für drinnen und draußen, welches leicht wegzuräumen und zu transportieren ist. Starten Sie mit Ihrer eignen Minigolf-Anlage und los gehts. Geschicklichkeit und Konzentration ist gefragt.

Für 2 Spieler ab 6 Jahren


Weitere neue Spiele in der Ludothek:
Winter 2014/15
Frühling/Sommer 2014
2013
Herbst/Winter 2012
Sommer 2012
Frühling 2012
Herbst/Winter 2011